среда, 28 августа 2013 г.

Совсем скоро SQA Days#14!

Хохо! Шановні друзі, Уважаемые друзья, Dear friends!

Помните ли вы (знаете ли вы), что уже совсем-совсем скоро, а именно, 7-8-9 ноября во Львове, пройдет самая популярная и познавательная Международная конференция по обеспечению качества -  SQA Days#14?!?

Почему я включила мини-полиглота?

Ну во -первых потому что основной поток на конференции все-таки русскоговорящие.
Во-вторых - потому что Львов - шикарнейший и один из самых красивейших городов Украины, который сохранил свои корни, и он более украиноговорящий.
(Хотя по-русски там дофига народа говорит, или , как минимум, его понимают)
Ну и в -третьих, потому что один из дней конференции, а именно 7 ноября - англоязычный!
(Детали о конференции и датах )


Сроки.. сроки.. больная тема..
Докладчики во всю готовят доклады.
Если вы еще не среди них - то у вас осталось... осталось... ааа! паника! 3 дня!!!
До 1 сентября открыта подача докладов!
Спешите, может быть именно ваш доклад будет утвержден Программным комитетом.

Участники мониторят программу конференции, которая еще формируется, просматривают отели, и подбирают наряды.

А программный комитет похож на трудолюбивый муравейник, которые и днем и ночью читают доклады, рассматривают презентации, общаются с докладчиками, и подобно менторам ведут за ручку  к пути истинному.
Каждый ментор старается привести своего подопечного к идеалу,  улучшить подачу, поправить картинки, подкорректировать текст.

(О, а, помните как в выступлении  Винокура когда-то было? Это играем, это не играем, это пропускаем, это отрываем, это снова играем? Навеяло )



Вобщем, программа обещает быть интересной, Арена-Львов мерцает заставкой на мониторе,  я в предвкушении.

Ну и напоследок, докладчики - вот вам прекрасная помощь от Майкла Болтона, как готовить и подавать доклад. Мы переводили и редактировали его статью, чтоб каждый желающий мог ознакомиться.
За кулисами EuroSTAR. Или взгляд на организацию конференции со стороны председателя программного комитета Майкла Болтона

Ах, да, конечно же,  -  Промо_нового_"сезона" напоследок.

 

До встречи во Львове!

пятница, 23 августа 2013 г.

О тестировании игр. Отвечаем в проекте Test it!

С чего появилась данная статья - вы найдете тут.

Тестирование видеоигр - с чего начать?

Сегодня постараюсь ответить на ряд вопросов о тестировании игр.
- с чего начать тестирование игры
- в чем отличия тестирования разных игр
- отличаются ли обязанности тестировщика игр от тестировщика ПО
- учат ли где-то тестированию игр, есть ли книги об этом
- готова ли обучать компания человека, не имеющего опыта в тестировании

Начну я со второго вопроса, и постараюсь кратенько, в общих чертах, пройтись по остальным пунктам.

Что такое, собственно, видеоигры?

Компьютерная игра  — компьютерная программа, служащая для организации игрового процесса (геймплея), связи с партнёрами по игре, или сама выступающая в качестве партнёра.

Комьютерная игра (она же, видеоигра) может принадлежать к одной платформе или быть мультиплатформенной.
Может быть однопользовательской и многопользовательской.
Собственно - платформа и пользователи - и есть особенность и отличие между видами игр.

Если говорить простым языком, то:
- есть игры через приставку
- есть игры на компьютере
(есть еще автоматы и прочее, но мы их рассматривать не будем)

Собственно, тестирование игр на приставках отличается от компьютерных дополнительным тестированием оборудования (сама приставка, джойстики и их виды : пистолеты, руль и прочие)

В остальном - разница незначительна.

С чего начинать?

Любое тестирование игры начинается с ее установки и запуска (в зависимости от типа игры).
Запуск может быть через регистрацию (на электронную почту), может быть  через социальную сеть. Разница тут также незначительна, т.к. установка игры в социальной сети также требуется, сама же социальная сеть регистрируется также через электронную почту. ( там уже есть свои нюансы, о которых расскажу как-нибудь в другой раз)
Игра может запускаться он-лайн (быть браузерной, клиентской или социальной), может устанавливаться с  диска. ( тут может быть как игра с диска, так и установка с диска и последующее использование без него)
В  случае с социальными и браузерными  играми требуется кроссбраузерное и кроссплатформенное тестирование.
В случае с клиентскими и играми, установленными с диска - только кроссплатформенное тестирование.

Далее потребуется провести нагрузочное тестирование. Оно проводится во всех онлайн играх. Вне зависимости однопользовательские они или многопользовательские.

После всего этого, обычно начинается тестирование, непосредственно, геймплея.

Как ни странно, но это - самая сложная часть, хотя те, кто играет активно в игры - часто считают иначе.

От того на какой стадии игры вы начинаете работать - зависит очень многое.

Если это игра, которая только разрабатывается - то тестирование будет одно из двух:
1. если достаточно времени - это последовательные тесты разрабатываемого функционала, с четкой и понятной документацией. Такие тесты проходят в основном  без пожарных ситуаций (по крайней мере вначале).
Случается, что такое тестирование длится какое-то определенное время, а потом оказывается, что в сроки не укладываются, и переходят во второй вариант.
2. хаотичное тестирование кусочков функционала в случае нехватки времени, которые вот тут сделали- кинули на тест, все происходит в пожарном режиме (зачастую)  и потом все кусочки пазла нужно соединить между собой и провести еще много времени тестируя уже, казалось бы, проверенный функционал. В таком режиме сложно и  рискованно , но интересно работать. Пройдя такую “практику” все остальное будет уже не так сложно даваться.
В этом варианте тестирования может совершенно не быть времени даже на чек-лист, не говоря уже о тест-планах.

Если вы приходите в игру, которая уже стартовала в ЗБТ или ОБТ, то это, скорее всего, будет тестирование ошибок, которые нашли пользователи, и все это происходит в пожарном режиме.
Если же в этом проекте вы первый тестировщик и единственный, вся ответственность будет на вас, и помимо фиксов, вам надо будет изловчится и проверить весь функционал вашей игры.

Ну и следующее отличие - если вы пришли в игру, на которой уже работает отдел тестирования.. .
Тут может быть что угодно.
На вас могут свесить тестирование всего функционала или какие-то незначительные вещи, или только регрессионное тестирование.
Зависит от вашей подготовки, рвения, желания,  и от руководителя отдела. :)

Тестируем геймплей.

вторник, 20 августа 2013 г.

Майнд карты кисти сумасшедшего тестировщика.




Наверное, каждый тестировщик слышал, что это такое и с чем его едят.

И многие, наверное, видели это своими глазами, а может, и сами принимали в их создании участие.

Поэтому, на  данные вопросы я не буду отвечать.



А что для меня эти карты?

- тест - кейс, чек-лист и тест -план в одном лице
- экономия времени
- отображение непротестированного функционала

- творческий процесс

Для разработчиков 

- Наглядное отображение количества найденных /неисправленных ошибок

Для продюсера

- Информация о готовности продукта к апдейту


Немного "правил", которых я, все же, придерживаюсь:

* Как минимум раз в сутки обновлять и актуализировать карту
( но, проще и эффективней это делать по ходу тестирования, - мне так проще)

* Несмотря на всю сумасбродность  итоговой карты - она должна быть понятна и вам, и разработчикам, и продюсеру.

* Создание карты должно занимать минимум времени

Подобно художнику с кистью у чистого холста...

Честно говоря, начать рисовать карту - самое сложное в данном процессе. "Зависание" над листом, ватманом, или у доски с карандашом /ручкой/маркером в руке  на несколько минут - это уже своеобразная "церемониальная" поза. После которой начнется волшебство =)

На момент нанесения первых букв/цифр/линий нужно мысленно проанализировать весь свой билд, разделить на куски функционала и выбрать ту часть, которую поместите в центре.

Кисть в боевое положение! Прочь сомнения!

Разберу на своем личном примере.
Как ни крути, частенько,  функционал имеет какую-либо общую основу.
Например - у нас апдейтится ярмарка.
Ее обьединяет  одно - Торговцы.
Это волшебное слово я и помещаю в центре. Оно и критичное, и обьединяет все в одну кучу. У нас два вида торговцев - одни за игровую валюту, вторые за ВИП-валюту. 
Вип у меня идут вправо, в обычные идут влево.

Еще на эту ярмарку надо как-то попасть.
В игре это телепортеры, их немного, поэтому их я помещу сверху по центру.

На Ярмарке имеются очень дорогие и уникальные предметы, которые  я помещу внизу по центру.

И дальше понеслась..

воскресенье, 18 августа 2013 г.

Спроси тестера - Test it и одноименный проект Test it в социальных сетях!


С января месяца существует проект Test it.

Этот проект имеет  весьма полезно-познавательную основу. Автором которого является Ольга Киселева.

Главная цель проекта - ответы на ваши вопросы от специалистов своего дела.

Чтобы отправить свои вопросики и получить на них ответы - нужно написать письмо на почту sprosi.testera@gmail.com

Ответы  на ваши вопросы публикуются раз в неделю - по пятницам.

**************
Одноименный проект существует в социальных сетях. 
Страничку в Фейсбуке  веду я, а  группу в Вконтактике Татьяна Зинченко.

В них проходят опросы, публикуется ряд интересных вещей, приправленных смешными картинками, демотиваторами и другими вещами, которые все обьединены единственной темой - тестирования. Используя эти соц. сети вы сами также можете поделиться своими достижениями и бедами, или курьезными ситуациями, авторскими демотиваторами и прочими забавными  штучками в тестировании.

Помимо всего прочего  в социальных сетях проводятся конкурсы, призами которых могут быть скидки на тренинги и курсы специалистов и гуру тестирования.

Присоединиться в социальных сетях - просто -

Вконтактик  - http://vk.com/test_it

Фейсбучик - https://www.facebook.com/itttest


Присоединяйся!!!