понедельник, 8 декабря 2014 г.

"Тайна капитана Шелтона". Или сказ о том, как я тестировала книгу-игру


Предисловие.

Где-то в далеком 2000 году, у одного из друзей осталась ночевать вся наша компания. Делать было нечего, и тут  Сергей предложил нам поиграть в книгу-игру.
Мы все согласились, хотя понятия не имели, что это. Как сейчас помню, это была книга "Повелитель безбрежной пустыни".  И вот, весной, на бумстартере, я решила поучаствовать в издании книги "Закон малинового варенья", и случайно наткнулась на проект "Подземелье черного замка".
 Списавшись с Сергеем Селивановым, мы договорились о том, что в следующей книге я приму участие как тестировщик.

Что такое книга-игра?

Книга - игра написана необычно. По сути это литературное произведение, в котором весь текст разбит на смысловые отрезки с несколькими вариантами окончания, а читатель сам выбирает в каждом из них каким способом продолжить чтение - так складывается сюжет истории. Смысл заключается в том, что игрок составляет отрезки разными способами и, в результате, сюжет каждый раз получается разным. Чаще всего смысловые отрезки в книге просто пронумерованы, и для построения своего сюжета необходимо выбирать очередной номер отрезка в зависимости от развития сюжета и ваших предпочтений и пожеланий в данный момент времени.
Например: "Подплыв поближе, вы видите, что это самые обычные матросы, которые, в силу того же чуда, могут передвигаться под водой без воздуха так же свободно, как и вы. Теперь уже понятно, что из корабля выносят огромные сундуки, видимо, с товарами или с золотом. Увидев вас, люди машут руками, но, как вам кажется, не зовут к себе, а показывают, чтобы вы уплывали прочь. Может быть, они не хотят делиться богатствами? Но в таком случае вы имеете на них право ничуть не меньшее, чем эти странные незнакомцы. Решение за вами: уплывёте, как они того требуют (380), или всё же направитесь к ним и узнаете, кто они такие и что в сундуках (409)?"
Соответственно, вы сами решаете, какое развитие сюжета выбрать в данном случае, либо плыть дальше (переход к отрезку под номером 380), либо пообщаться с матросами (перейти к отрезку 409).
Для чтения книги-игры зачастую не нужно ничего, кроме игральных кубиков, карандаша и ластика.
 Начало начал

Честно говоря, я понятия не имела, как и с какой стороны начать тестирование книги. Все, что я о ней знала, это то, что все подразделы разбросаны по всей книге. И собрать их в каком-то порядке не выйдет.



Решив быть хардкорным тестировщиком, я взяла на тот момент еще электронную версию книги  "Тайна капитана Шелтона" и уехала в отпуск вместе с ней.
Там я и начала ее тестировать  на себе и подруге.

Выделяя цели:

Я определила для себя следующие важные вещи в книге, попытавшись представить себе ее в виде компьютерной игры:

1. Боевая система.
Ваш персонаж должен иметь возможности восстановления перед боем с противниками. Противники должны быть побеждаемы.
2. Хранилище.
Персонаж раз за разом находит какие-то предметы, и ему нужно их складывать. Место должно быть.
Места должно быть не под все-все предметы в игре. Персонажу иногда нужно от чего-то избавится, чтоб взять другое
3. Правильная нумерация по сюжету.
Не должно быть опечаток в номерах пунктов, к которому перейдет персонаж
Сюжет должен быть связанным. Даже если вы  одну точку попадаете с 5 развитий  сюжета - они должны все сочетаться.
4. У персонажа должна быть хотя бы одна линия, чтоб выиграть в этой книге.
5. Не должно быть логических и грамматических ошибок.

После этого мне казалось, что работа пойдет быстрей.

 Камни преткновения

1. Я запуталась.
Я не знала какой параграф я протестировала какой нет, идет ли сюжет.  Из одного пункта надо было протестировать 5-7 вариантов пути. И отметка параграв 13 - проверен - был ни о чем.  Нужно проверять каждую сюжетную линию.

2. Я уперлась в ряд непонятных логических вещей.
Например - меч в руке игрока всегда наносит +2 урона противнику, персонаж тонет, находит ржавый меч, который "немного хуже", но непонятно, как же считать урон противнику? Добавляя + 2, или + 1? Или вообще ничего?
 3. Персонаж постоянно умирает .
Кажется, что ты не помнишь уже где и как ты был, как умер. Многие сюжеты пересекаются и изменяются, а персонаж уже вроде как умирал также, ты тут был вроде бы, или нет?

Подумав немного я решила снова изменить попытки документировать свои действия.


Подходим на другой козе

 1. я решила документировать только номера параграфов к которым перехожу, помечая на них хранящиеся предметы, монстров или смерть. (безвыходный сюжет)Таким образом я создала себе "бекап", я могла после какого-либо действия "откатить" персонажа на нужную точку и состояние, чтоб свернуть дальше и проверить другой путь.
2. я начала зарисовывать это дело в карту. Чтоб ориентироваться по миру, который прохожу.
Работа пошла быстрей и правильней.

Потестировав всю книгу, я уперлась в еще один камень - я не смогла пройти книгу.

Не нашла сюжета, который приводит к победе.
Просмотрев карту - я увидела два пути, которые не заметила.
Если б не карта, я б очень долго искала и вспоминала откуда мне идти и куда.

На последок, я пробежалась по орфографии и сдала работу Сергею.
Сейчас этот милый проект стартовал на бумстаретере.
Надеюсь, с ним все хорошо, ибо переживаю за него, как и за другие свои проекты.

Минутка пиара
Ну и немного пиара, нам не хватает чуть-чуть денег для издательства книги. 

Помогите нам - получите книгу-игру - попробуйте что-то новое в своей жизни.